Utilitas Firmitas et Venustas (teorema)

(E)ncuentra las Diferencias (for a Better World Flux)























(T)erminologia

El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" fue popularizado por la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, pero procede del relato del mismo autor Johnny Mnemonic (1981), incluido en el volumen Quemando Cromo (Burning Chrome, 1986).
El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente".







Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

Es un concepto en semiótica y filosofía postmoderna. El término se usa para denominar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel Boorstin y Umberto Eco.
La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de pornografía empieza a vivir en un mundo irreal que es creado para él por la pornografía, y aunque ésta no es un retrato fiel de lo que es el sexo, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente el sexo deja de ser algo trascendente. 

Algunos ejemplos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.
 
En informática, la navegación espacial es la posibilidad de navegar entre elementos susceptibles de recibir el foco (como hiperenlaces y controles de formularios) dentro de un documento estructurado o interfaz de usuario (como HTML) según la localización espacial.




(C)onceptos

En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.
Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color, su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.

Fenomeno relacionado al hipertexto que en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.

Capacidad de un dispositivo (un PC, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma. Asimismo es el grado de conexión entre entidades sociales, gubernamentales y de cualquier índole entre sí.


(L)ema

Funcionalidad (utilitas), Resistencia (firmitas) y Belleza (venustas). Con estas tres palabras, con estos tres conceptos, Marco Vitruvio definia  la arquitectura alla por el s.I a.c. en sus libros De Architectura. Conceptos estos que no han cambiado mucho y siguen sosteniendo los pilares maestros del hecho arquitectonico con mayor o menor preponderancia de uno sobre los otros, a lo largo de la historia (y han pasado ya 22 siglos).

Interactividad, Hipertextualidad y Conectividad. Estos terminos son mucho mas modernos y hacen referencia a otro tipo de manifestacion cultural, el MEDIA (o mas bien el COMMON MASS MEDIA que es la WEB), nacido a partir del uso de la herramienta digital, como forma de expresion cultural de lo que se considera el Mundo Digital (ciberespacio). Y al igual que pasa con los tres conceptos de Vitrubio (el numero tres es un numero magico, esta presente no solo en creencias y en religiones sino en la ciencia), estos tres delimtan y definen las condiciones de contorno necesarias, aunque seguramente no suficientes, para que podamos considerar que lo que producimos esta trazado en ese mundo digital y no considerarlo un facsimil de lo producido en un mundo analogico.

La aplicacion de los tres conceptos a la produccion digital, da lugar a una mezcla de lenguajes y maneras de comunicacion sacadas de sus contextos mas proximos y puestas en otro muy diferente, en el que la esencia de estos medios no cambia, pero si su manera de interrelacionarse entre ellos, de imbircarse los unos con los otros y fusionarse creando un output de informacion muy diferente a los distintos inputs que lo componen. Una nueva serie de expresiones culturales sin materia (virtuales) por las que navegamos (que difiere sustancialmente del concepto de lectura analogica).

(C)orolario 1
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Como ejemplo de este fenomeno de transformacion y produccion tenemos este video de Lali Puna titulado  Faking the books (Falsificando los libros), suena incluso premonitorio.

Pero aunque el titulo del video pueda inducirnos a error, esto no es lo que pasa en el mismo. Es un ejemplo de todo lo contratrio: no se traduce literalmente, no se falsifican los libros, sino que producimos algo nuevo a traves de diferentes libros (el sonido, la imagen, los signos, cada uno con su propio lenguaje), mediante la superposicion y mezcla de los mismos teniendo en cuenta que lo que producimos responde a otras leyes diferentes que no son las de cada una de sus partes.


Pero para poder entender la nueva expresion cultural en toda su extension, realizada y producida a traves de una nueva herramienta, hay que aprender a saber utilizarla. Este video de Jacques Tati sobre su pelicula Mon Oncle , es un ejemplo ironico y muy divertido sobre como ese de necesario el aprendizaje del libro de instrucciones (esta pelicula es del año 1958, pero en la historia del cine hay casi un genero completo dedicado a la relacion entre hombre y maquina con titulos mas analogicos como Tiempos Modernos (1936)de Charles Chaplin, hasta los mas ciberneticos como Blade Runner (1982) de Ridley Scott).







(C)orolario 2

Esto causa algunos problemas de obsolescencia, que por otra parte es un concepto que siempre ha existido, el recambio de algo nuevo que desempeña y hace una labor mas eficiente que lo anterior, que aunque muchas veces funcionando, se retira a favor de lo nuevo.

La obsolescencia es algo inmanente al hecho de la evolucion (avanzamos en parte porque somos mas eficientes, como parte de la teoria de la evolutiva) y esta intrinsecamente ligada al concepto de libertad (podemos elegir entre lo tradicional y lo nuevo, entre dar un paso mas o estar a gusto en el mismo lugar).
La obsolescencia tambien esta profundamente ligada al hecho cultural ya que este a parte de contener la raiz y el patrimonio de un conjunto humano, tambien es expresion del momento cultural en el que vive y por tanto de las corrientes artisticas y las modas (que son situaciones temporales) que lo representan.
El problema de la obsolescencia no es la obsolescencia en si, como un hecho derivado da la evolucion, sino mas bien su posible planificacion, su prograacion, lo que romperia la cadena que une este concepto al de libertad, deformandose en algo que va mas alla de la cultura y que esta ligado a otra serie de parametros. Para ello deberemos conocer, aprender a utilizar las herramientas que este nuevo mundo digital nos brinda... 

(P)roposicion

El Efecto 2000 son los padres (o en su caso Bill Gates) ...


Para muestra este anuncio de Apple parodiando 2001:Una odisea del espacio  y la obsolescencia del año 2000; y a su lado el extracto de la muerte de Hal 9000 de la misma  pelicula (Stanley Kubrick hizo esta pelicula en el año 1968, antes de que el hombre pisara la Luna y por supuesto mucho antes de la aparicion de la web).





1 comentarios:

Eli dijo...

qué molón el vídeo de Apple/ Hal!

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