Como ser digital y no morir en el intento (exposicion)

(P)arametros


La usabilidad (del inglés usability) es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.
El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo:
1. Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo. 
2. Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.


El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.
Jackob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

Todavía no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la interacción persona-computador. En términos generales, podríamos decir que es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los computadores. Ésta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.

Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios. La recompensa sería: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben donde están y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseñadores crean una interacción con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico.

Eye tracking (traducido "seguimiento de los ojos") es un término en inglés que hace referencia al proceso de evaluar, bien el punto donde se fija la mirada (donde estamos mirando), o el movimiento del ojo en relación con la cabeza. Este proceso es utilizado en la investigación en los sistemas visuales, en psicología, en lingüística cognitiva y en diseño de productos.
Existen diversos sistemas para determinar el movimiento de los ojos. La variante más popular utiliza imágenes de vídeo a partir de la cuales se extrae la posición del ojo. Otros métodos utilizan "search coil" o están basados en electrooculogramas.

Un hipervinculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervinculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.
Los hipervinculos son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.

Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

1. El diseño estructural en entornos de información compartida.
2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la ubicabilidad (la característica de ser encontrado a través de las búsquedas en Internet).
3. Una comunidad emergente orientada a aplicar los principios del diseño y la arquitectura en el entorno digital.

La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles o gadgets (como los lectores de mp3), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc. (Laverde, A. 2005)
Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido.


Como navegación intuitiva se conoce el proceso de búsquedas directas de información en pantalla. Hasta hace un tiempo se consideraba como navegación intuitiva el escribir direcciones URL directas en el navegador, pero el comportamiento del usuario muestra que la navegación intuitiva se refiere también a cómo se busca la información en la primera pantalla que se ve; el número de clicks, las palabras clave, el color de los vínculos, la velocidad de despliegue, la repetición de términos de búsqueda, la aproximación sintáctica, la asiduidad, el bookmarking.
Los aspectos psicológicos de la búsqueda, selección y uso de la información son aspectos importantes que han sido poco difundidos en el ámbito Internet; los estudios en el área sólo han sido de interés académico.

(I)ntroduccion 

Como todas las formas de expresion humana y por ende de su cultura, hemos visto que esta serie de cambios producen y necesitan para realizarse un nuevo lenguaje, y por tanto una serie de codigos  y reglas propias (gramaticas, semanticas, sintacticas,...), medibles a traves de parametros creados para ellos (usabilidad, interaccion, accesibilidad,...).
Pero en este caso, como en la gran revolucion que supuso la invencion de la imprenta, no solo se trata de una nueva forma cultural, sino de toda una nueva manera de entender y procesar la informacion, una nueva forma de pensar, que lleva aparejada su forma cultural propia, y que no es la misma que la  forma cultura lanterior pasada al formato digital.






(D)esarrollo

El lenguaje escrito tiene sus propios codigos, tanto es asi, que la introduccion de dos letras bien combinadas entre si y en el conunto de otras, como es la preposicion EN, hagan cambiar el sentido de una frase y con ello, el sentido de pensamiento.

Hacer, producir cultura Digital
no es lo mismo que 
hacer o producir cultura  en Digital.

En este fragmento de la pelicula Contact (1997), basada en una novela de Carl Sagan, creo que esta el nucleo de la cuestion. La escena transcurre en el despacho de un mecenas que ha financiado un proyecto para encontrar vida extraterrestre y ha sido un exito. Los documentos no paran de llegar desde la estrella Vega, pero no son capaces de leerlos... hasta que se dan cuenta que los estaban leyendo digamos del reves. Lo que era un galimatias cobra sentido, solo por conocer las reglas del juego, por pensar en Vegano.
Algo asi pasa con lo digital, y por tanto con la cultura que genera, que es unica y le pertenece , tiene la suya propia, desde el ciberpunk a la cibernetica, desde el videojuego a la pagina web.

La cultura digital se basa en ella misma, no en el paso de la analogica al soporte que dio origen a esta. el proceso de elaboracion y transmision es distinto, se mide con otros parametros. Si hay algo que no es digital es el libro, entre otras cosas porque esta por y pensado para un soporte y una forma de lecturas que son las suyas propias (analogicas).Podemos publicar en libro en digital, pero seguira siendo un libro y lo leeremos casi de la misma manera que lo hariamos sobre el papel, pero no es lo mismo escribir un libro  digital, ya que este, sies que se llama libro, sera otra cosa, algo diferente a la lectura del libro actual.



(C)onclusion
Un antiguo provebio chino dice: " la unica constante del mundo es la mutacion. Si alguien quiere detenerla es el quien se deitene y envejece mal." Durante un cierto tiempo los adultos deberian enseñar a los niños, luego tendran que aprender de ellos a conocer el mundo. El mundo real, no el artificial de los negocios.
 ¿Como nacen los objetos?
Bruno Munari


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